onsdag 4. november 2009

Kapittel 8: Planlegging og utvikling

> Brukergrensesnitt: Dette er den viktigste delen når man planlegger en multimedieapplikasjon. Det er viktig at vi designer brukergrensesnittet slik at det tjener hensikten og gir brukerne den opplevelsen de ønsker. Dette omhandler brukerens evner til å forstå produktet og dets funksjoner. Vi som utviklere har kunnskaper om produktet som brukeren ikke har noen forutsetninger om. Derfor er det ekstremt viktig å alltid ta hensyn til brukergrensesnittet:


Intuitivt: Å lage et åpenbart, oversiktlig, enkelt og intuitivt brukergrensesnitt er veldig viktig. Det er flere teknikker amn kan ta i bruk for å oppnå dette.

*Synlighet: Funksjonene og valgene i brukergrensesnittet må først og fremst være synlige. Det kan virke opplagt, men sant er det at det som virker synlig for utviklerne kan virke helt annerledes på brukerne, gjerne nettopp fordi det er utviklerne som har plassert dem der. Man kan også, i stedet for umiddelbar og direkte synlige komponenter, ta i bruk indirekte synlighet, hvor man får ledetråder om hvor man skal klikke. En annen viktig ting er å ikke overlesse brukeren med valg og informasjon.

* Memorerbart: Brukergrensesnittet skal være memorerbart. Dette betyr at når brukeren har funnet ut av utførelsen, skal den være lett å huske. Grafiske referansepunkter er som oftest enklest å huske, i forhold til at man må holde nede shift-tasten.

* Tolerant: Et brukergrensesnitt må være tålmodig og tolerant overfor eventuelle feil brukeren gjør. F. Eks: trykke på en stopp- knapp før start-knappen. Her er det viktig at istedet for at systemet feiler, så får brukeren heller en beskjed om hvordan det egentlig skal gjøres. Angre-knapp er viktig, selvom utvikleren ikke merke mye til dette, er det viktig for brukeren.

* Responderende: Det er viktig at brukeren får beskjed raskt etter utført handling, slik at om ingenting skjer ved trykket knapp, så vet brukeren at det ikke er noe galt med systemet.

* Effektivt: Man må bestrebe effektivitet. Det kan fort bli glemt ettersom fokuset er annetsteds, og ettersom samme handling skal bli utført av brukerne daglig kan effektivitetsprblemer oppstå. Vanlige operasjoner bør derfor gjøres så enkle som mulig.

* Metaforer: Man bygger ofte brukergrensesnittet rundt metaforer, hvilket betyr at man prøver å imitere et bruksmænster som allerede er kjent for brukeren. På denne måten skjønner brukeren raskt ut hvordan brukergrensesnittet fungerer.

> Funksjonalitet: Funksjonalitet og brukergrensesnitt går like mye hånd i hånd som de går atskilt. Funksjonaliteten styres av brukeren gjennom brukergrensesnittet.

> Kravspesifikasjon: Hva vi ønsker å lage bør planlegges først av alt. Noen stikkord er nok. Dermed har vi en retningslinje, eller en oppgavetekst, til prosjektet. Her skal vi liste opp funksjonaliteten produktet skal ha og hvordan brukeren skal se og interagere med systemet.

> Grafisk design: Et brukergrensesnitt burde ha et design som gjør det innbydende for eventuelle brukere. Dette avhenger av hbilken gruppe du retter deg mot, ungdom, eldre, barn osv. Likevel skal ikke designet påvirke funksjonaliteten og effektiviteten i programmet.

> Brukertest: Utviklere har nærmest ingen mulighet til å vite hvordan programmet oppleves av brukeren. Derfor finnes det noe som heter en brukertest. Her bruker man testpersoner som får forhåndsdefinerte oppgaver, hvorav man observerer uten noen innspill.

> Opphavsrett og åndsverkloven: Når man tar i bruk noe andre har laget, er det viktig å ta åndsverkloven til hensyn. Man kan ikke ta i bruk ting som man ikke har laget selv helt uten videre. Det er bare innholdet som er åndsverket, ideen bak er ikke beskyttet av åndsverkloven. Bare opphavsmannen har rett til å lage kopier eller offentliggjøre verket. For å publisere innhold som andre har laget, må man søke tillatelse fra opphavsmannen.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar