fredag 11. desember 2009
tirsdag 17. november 2009
onsdag 4. november 2009
Bok 2: Kapittel 1 og 2
Chomp by ~NightWatchSilhouette on deviantART
Stop, U oddity by ~NightWatchSilhouette on deviantART
next by ~NightWatchSilhouette on deviantART
Writing by ~NightWatchSilhouette on deviantART
Click by ~NightWatchSilhouette on deviantART
Rubber band by ~NightWatchSilhouette on deviantART
Square change by ~NightWatchSilhouette on deviantART
Evaluering: Bok 1
Kapittel 8: Planlegging og utvikling
*Synlighet: Funksjonene og valgene i brukergrensesnittet må først og fremst være synlige. Det kan virke opplagt, men sant er det at det som virker synlig for utviklerne kan virke helt annerledes på brukerne, gjerne nettopp fordi det er utviklerne som har plassert dem der. Man kan også, i stedet for umiddelbar og direkte synlige komponenter, ta i bruk indirekte synlighet, hvor man får ledetråder om hvor man skal klikke. En annen viktig ting er å ikke overlesse brukeren med valg og informasjon.
* Memorerbart: Brukergrensesnittet skal være memorerbart. Dette betyr at når brukeren har funnet ut av utførelsen, skal den være lett å huske. Grafiske referansepunkter er som oftest enklest å huske, i forhold til at man må holde nede shift-tasten.
* Tolerant: Et brukergrensesnitt må være tålmodig og tolerant overfor eventuelle feil brukeren gjør. F. Eks: trykke på en stopp- knapp før start-knappen. Her er det viktig at istedet for at systemet feiler, så får brukeren heller en beskjed om hvordan det egentlig skal gjøres. Angre-knapp er viktig, selvom utvikleren ikke merke mye til dette, er det viktig for brukeren.
* Responderende: Det er viktig at brukeren får beskjed raskt etter utført handling, slik at om ingenting skjer ved trykket knapp, så vet brukeren at det ikke er noe galt med systemet.
* Effektivt: Man må bestrebe effektivitet. Det kan fort bli glemt ettersom fokuset er annetsteds, og ettersom samme handling skal bli utført av brukerne daglig kan effektivitetsprblemer oppstå. Vanlige operasjoner bør derfor gjøres så enkle som mulig.
* Metaforer: Man bygger ofte brukergrensesnittet rundt metaforer, hvilket betyr at man prøver å imitere et bruksmænster som allerede er kjent for brukeren. På denne måten skjønner brukeren raskt ut hvordan brukergrensesnittet fungerer.
> Funksjonalitet: Funksjonalitet og brukergrensesnitt går like mye hånd i hånd som de går atskilt. Funksjonaliteten styres av brukeren gjennom brukergrensesnittet.
> Kravspesifikasjon: Hva vi ønsker å lage bør planlegges først av alt. Noen stikkord er nok. Dermed har vi en retningslinje, eller en oppgavetekst, til prosjektet. Her skal vi liste opp funksjonaliteten produktet skal ha og hvordan brukeren skal se og interagere med systemet.
> Grafisk design: Et brukergrensesnitt burde ha et design som gjør det innbydende for eventuelle brukere. Dette avhenger av hbilken gruppe du retter deg mot, ungdom, eldre, barn osv. Likevel skal ikke designet påvirke funksjonaliteten og effektiviteten i programmet.
> Brukertest: Utviklere har nærmest ingen mulighet til å vite hvordan programmet oppleves av brukeren. Derfor finnes det noe som heter en brukertest. Her bruker man testpersoner som får forhåndsdefinerte oppgaver, hvorav man observerer uten noen innspill.
> Opphavsrett og åndsverkloven: Når man tar i bruk noe andre har laget, er det viktig å ta åndsverkloven til hensyn. Man kan ikke ta i bruk ting som man ikke har laget selv helt uten videre. Det er bare innholdet som er åndsverket, ideen bak er ikke beskyttet av åndsverkloven. Bare opphavsmannen har rett til å lage kopier eller offentliggjøre verket. For å publisere innhold som andre har laget, må man søke tillatelse fra opphavsmannen.
torsdag 1. oktober 2009
Kapittel 7: Interaktivitet
* Enkel interaktivitet: Et lysbildeshow hvor brukeren kan bruke knapper for å bla seg fram og tilbake mellom lysbildene.
* Høyere grad av interaktivitet: Brukeren får flere valgmuligheter. Zoome inn og ut, skrive inn ønsket bildenummer i et tekstfelt.
Et dataspill er en multimedieproduksjon som vanligvis har en meget høy grad interaksjonsgrad.
> Interaksjonsgrad og kompleksitet bør tilpasses innhold og formål med multimedieproduksjonen.
> Funksjonene burde ha en nytteverdi. Dvs at funksjonene på en eller annen måte hjelper brukeren til å oppnå noe.
> Formål og innhold vil være med på å bestemme nytteverdien. Det stilles f.eks.: større krav til funksjon og brukervennlighet på en websidew for opplæring enn en webside for ren underholdning.
INTERAKTIVITET I FLASH
> I Flash brukes ActionScript som programmeringsspråk for å lage interaktiviteter.
> ActionScript kommer i flere versjoner, og her brukes ActionScript 2.0.
> ActionScript er et hendelsesorientert programmeringsspråk. Dvs at noe må skje for at programkoden skal kjøres.
ActionScript 3.0:
> Kan ikke legge koder inn i trykknapper som i ActionScript 2.0, men kun enten i nøkkelbilder eller tekstfiler.
> Bedre muligheter for objektorientering, dvs å strukturere koden på en måte som gjør den enklere å vedlikeholde, utvide og bruke i andre sammenhenger.
> Koding annerledes enn i ActionScript 2.0.
Oppgave #7
Stop bugging me by ~NightWatchSilhouette on deviantART
Oppgave #6
RocketearXD by ~NightWatchSilhouette on deviantART
Den funket fint på pc'en, men når jeg skulle laste den opp på DA så virket ikke play and pause knappene. Legger den likevel inn for å vise at jeg har gjort det.
